Vício e Síndrome Abstinência

Vício

Teste de vício: o teste de vício é, na verdade, dois testes, um de Will e outro de HT. Uma falha no primeiro significa que o personagem ficou psicologicamente viciado, no de HT ele está fisiologicamente viciado. A freqüência do teste depende da erva tal como descrito a seguir.

• Nada viciante: o uso dessa erva não provoca vício, independendo da quantidade.
• Pouco viciante: toda vez que o personagem consumir uma erva, e já tiver tomado pelo menos 29 nos últimos 40 dias, ele deverá fazer um teste de vício.
• Medianamente viciante: toda vez que o personagem consumir uma erva, e já tiver tomado pelo menos 14 nos últimos 40 dias, ele deverá fazer um teste de vício.
• Muito viciante: toda vez que o personagem consumir uma erva, e já tiver tomado pelo menos 3 nos últimos 40 dias, ele deverá fazer um teste de vício.

Síndrome de Abstinência

As regras do Basic Set (440) foram modificadas. Viciados em uma erva, seja lá por qual motivo, deverão tomar uma dose diária dela ou sofrer as conseqüências da síndrome de abstinência. Estas variarão de acordo com o quão viciante a erva for e se o vício é de natureza psicológica ou fisiológica. Caso o dependente o seja nos dois aspectos, acumule os testes. Considere essas como regras gerais, algumas ervas possuem comportamento distinto que é definido na sua descrição.

Dependentes Psicológicos

Faça um teste de Will (valor máximo variável) diário, em caso de falha ele sofrerá a síndrome de abstinência psicológica, cujo efeito varia de acordo com o quão viciante a erva é.

• Pouco viciante: Will máximo: 14. Em caso de falha o personagem procurará consumir a droga. Ele utilizará de todos os meios, desde que não seja completamente contrário ao seu código moral ou o coloque em perigo.
• Medianamente viciante: Will máximo: 13. Em caso de falha o personagem procurará consumir a droga com algum desespero. Ele poderá tentar ignorar sua própria moral (-2 em “self control”). Normalmente, há o agravante que ele ganhará uma desvantagem (como “Bad Temper”, pro exemplo) até consumir a erva.
• Muito viciante: Will máximo: 12. Em caso de falha, o personagem fará qualquer coisa para conseguir a erva. Isso será a coisa mais importante para ele. O personagem ainda poderá tentar manter seu código moral e ficar longe de problemas, desde que isso não o impeça de conseguir a erva. Considere isso uma “obsession” muito grave.

Caso o personagem tenha sido bem sucedido nesse teste, ele ainda poderá ser posto a prova diante de algumas situações. Caso ele veja uma dose da erva, ele deverá ter sido bem sucedido por pelo menos 1 para não sucumbir. Caso ele tenha contato físico com a erva já preparada para consumo, esse valor sobe para 4.

Dependentes Fisiológicos

Faça um teste de HT (valor máximo variável) diário, em caso de falha ele sofrerá a síndrome de abstinência fisiológica, cujo efeito varia de acordo com o quão viciante a erva é.

• Pouco viciante: HT máximo: 14. Em caso de falha o personagem passará mal, perdendo 1HP e tendo -1 em todas as tarefas.
• Medianamente viciante: HT máximo: 13. Em caso de falha o personagem passará muito mal, perdendo 2HP e tendo -2 em todas as tarefas.
• Muito viciante: HT máximo: 12. Em caso de falha o personagem passará muito mal mesmo, perdendo 4HP e tendo -4 em todas as tarefas. É comum que outras conseqüências graves ocorram.

O consumo de uma dose da erva anulará a penalidade nas tarefas por um dia, mas não recuperará o dano sofrido.

Curar a Dependência

Para se livrar da dependência psicológica é necessário acumular 14 sucessos no teste de Will diário referentes a síndrome de abstinência. No caso da fisiológica, ocorre o análogo com os testes de HT. Eles não precisam ser consecutivos, mas, caso uma dose da erva em questão seja consumida, essa contagem será zerada.

Caso o personagem seja viciado desde a sua concepção (ganhando pontos de personagem com isso), ele deverá pagar esses pontos (ou receber outra desvantagem) para ser curado. Se o vício tiver ocorrido durante o jogo, esses pontos não precisam ser pagos.

Desvantagens já Existentes

Muitas vezes as ervas e os efeitos da síndrome de abstinência farão com que o personagem ganhe temporiamente ou permanentemente desvantagens. Caso ele já possua essa característica, piore-a. Se isso não for possível, o Mestre deverá escolher outra desvantagem para colocar no lugar. Em ambas as situações, tente manter uma igualdade de pontos. Exemplo: a síndrome de abstinência psicológica do chá de cipó troll faz com que o personagem ganhe a desvantagem Cowardice 12 [-10]. Se o personagem já tiver essa desvantagem, ele deverá ficar com Cowardice 6 [-20]. Mas se ele já tiver Cowardice 6 [-20], o que impede que essa desvantagem fique ainda mais grave, ele ganhará outra. Uma Phobia de 10 pontos seria apropriada.


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