Beladona (cura)

Local: locais em que existam licantropos (-12). Se houver tipo algum motivo para uma grande quantidade de sangue de licantropo ter sido derramada (uma grande caça, por exemplo), o Mestre pode modificar esse valor até -8.
Quantidade: 1d-3 (mínimo 0) doses.
Descrição: trata-se de uma pequena planta, de até uns 30 cm de altura, sem flores, frutos ou qualquer característica exótica. Não há aglomerações dela, acredita-se que nasça em locais que caíram sangue do licantropos. Qualquer tentativa de transportar a muda matará a planta e se desconhece uma forma de plantá-la. Ela não vive mais que um ano. Cada dose corresponde a um punhado de folhas.
Efeito: Bandagem (-3): os únicos ferimentos afetados por essa erva são os feitos por licantropos (lobisomens, por exemplo), para qualquer outro fim ela é inútil. O efeito benéfico é que no final do processo a vítima não se transformará em um licantropo. Efeito de médio prazo – a pessoa que consumiu a erva perderá as forças do seu corpo. Uma febre forte se manifestará. O paciente terá que ficar deitado, sofrendo calafrios, vendo alucinações terríveis e ficando incapaz de fazer nada além de gritar. Uma pequena quantidade de sangue escuro ficará, necessariamente, saindo pela ferida. Ele ficará nessa situação por 10 minutos por ponto de dano infligido pelo(s) licantropo(s). Nesse período, perderá 1 ponto de HP e FP cada 10 minutos. Ele poderá ser curado nesse meio tempo, mas se a ferida for fechada a erva não fará mais efeito. No final, há que se fazer um teste de Will por cada hora passada nesse estado (se ainda estiver vivo). Uma falha significa 5 pontos em desvantagens metais permanentes à escolha do Mestre (flashback ou fobias são bons exemplos).
Vício: não há vício psicológico, mas é muito viciante fisiologicamente. Em caso de falha nesse teste de vício, o personagem morre.
Preço: 1.000 m.c., mas pode-se conseguir mais se alguém rico realmente estiver precisando.